ألعاب

تحث Intel المطورين على استخدام واجهة برمجة تطبيقات vulkan

جدول المحتويات:

Anonim

بادرت Intel ، من خلال منشور مدونة على Game Dev Developer Zone ، بمطالبة مطوري الألعاب باستخدام واجهة برمجة تطبيقات Vulkan للرسومات لتطوير الألعاب والتطبيقات على أجهزة الكمبيوتر.

تسعى إنتل إلى توحيد استخدام فولكان في ألعاب الفيديو

بدأت API Vulkan رحلتها في عام 2015 ، والتي كانت تعتمد بالفعل على Mantle البائد AMD. كانت الفكرة مع واجهة برمجة التطبيقات هذه مشابهة لـ OpenGL ، لإنشاء واجهة برمجة تطبيقات رسومية ذات معيار مفتوح ، ولكنها منخفضة المستوى ، مختلفة عن DirectX 12 الحصري لنظام التشغيل Windows 10.

في ظل هذه الظروف ، لا يبدو من المستغرب أن Intel ترغب في تطوير الألعاب باستخدام واجهة برمجة تطبيقات مشتركة بين الأنظمة الأساسية وليست حصرية لنظام تشغيل واحد. بهذه الطريقة ، تم وضع واجهات برمجة تطبيقات Vulkan لتصبح واحدة من منصات عرض الرسومات السائدة التالية.

أولاً ، تستحوذ Intel على أكبر حصة من بطاقات الرسومات في السوق: معظم محطات العمل والأجهزة اللوحية وحتى أجهزة الكمبيوتر المحمولة تعمل على رسومات Intel المدمجة ، مما يعني أن هناك جزءًا كبيرًا من السوق الذي يحتاجه المطورون في حساب عند كتابة أو تطوير التطبيقات الخاصة بك.

ثانيًا ، تعلمنا أن رجا كودوري تعمل على جيل جديد من رسومات Intel ، وليس فقط مضمنًا. لذلك تتطلع Intel إلى البدء هنا باستخدام واجهة برمجة تطبيقات حيث ستشعر براحة أكبر للعمل معها ، والعمل على العديد من الأجهزة والأنظمة المختلفة.

نقطة مثيرة للاهتمام للنظر فيها هي ما يمكن أن تكون الإجراءات المضادة لـ Microsoft فيما يتعلق بـ DirectX 12 ، والتي لا يبدو أنها قد تحققت بالكامل وحيث لا يبذل المطورون جهدًا لتنفيذها في جميع الألعاب. ربما سيؤدي ذلك إلى "تنشيط" Microsoft ورعاية DirectX 12 API بميزات جديدة ومثيرة للتنافس مع Vulkan.

Revistayumecr المصدر (صورة) Techpowerup

ألعاب

اختيار المحرر

Back to top button