ذكري المظهر

بطاقة رسومات - كل ما تحتاج إلى معرفته

جدول المحتويات:

Anonim

في عصر أجهزة الكمبيوتر المخصصة للألعاب ، اكتسبت بطاقة الجرافيكس نفس الأهمية أو تقريبًا أكثر من وحدة المعالجة المركزية. في الواقع ، يتجنب العديد من المستخدمين شراء وحدات معالجة مركزية قوية لاستثمار الأموال في هذا المكون المهم المسؤول عن معالجة كل ما يتعلق بالأنسجة والرسومات. ولكن كم تعرف عن هذا الجهاز؟ حسنًا ، هنا نوضح كل شيء ، أو شيء أقل من كل شيء نعتبره الأكثر أهمية.

فهرس المحتويات

بطاقة الرسومات وعصر الألعاب

مما لا شك فيه أن المصطلح الأكثر استخدامًا لتسمية GPU هو بطاقة الرسوميات ، على الرغم من أنها ليست هي نفسها تمامًا وسنشرحها. وحدة معالجة الرسومات أو وحدة معالجة الرسومات هي في الأساس معالج مصمم للتعامل مع الرسومات. من الواضح أن المصطلح يبدو مشابهًا جدًا لوحدة المعالجة المركزية ، لذا من المهم التفريق بين العنصرين.

عندما نتحدث عن بطاقة رسومات ، نتحدث حقًا عن المكون المادي. تم بناء هذا من PCB مستقل عن اللوحة الأم ومزود بموصل ، عادة PCI-Express ، والذي سيتم توصيله باللوحة الأم نفسها. على وحدة PCB هذه ، لدينا GPU مثبتة ، وكذلك الذاكرة الرسومية أو VRAM مع مكونات مثل VRM ، ومنافذ الاتصال وخافض الحرارة مع مراوحه.

لن تكون الألعاب موجودة لولا بطاقات الرسومات ، خاصة إذا كنا نتحدث عن أجهزة الكمبيوتر أو أجهزة الكمبيوتر. في البداية ، سيعرف الجميع أن أجهزة الكمبيوتر لا تحتوي على واجهة رسومية ، ولم يكن لدينا سوى شاشة سوداء مع وجود رمز لإدخال الأوامر. هذه الوظائف الأساسية بعيدة كل البعد عن كونها الآن في عصر الألعاب ، حيث لدينا معدات بواجهة رسومية مثالية وبدقة هائلة تسمح لنا بالتعامل مع البيئات والشخصيات تقريبًا كما لو كانت الحياة الحقيقية.

لماذا فصل GPU و CPU

للحديث عن بطاقات الجرافيكس الخاصة ، يجب علينا أولاً أن نعرف ما الذي تجلبه لنا ولماذا هي مهمة اليوم. اليوم ، لم نتمكن من تصور جهاز كمبيوتر للألعاب بدون وحدة معالجة مركزية ووحدة معالجة رسومات منفصلة جسديًا.

ماذا تفعل وحدة المعالجة المركزية

هنا لدينا الأمر بسيط للغاية ، لأنه يمكننا جميعًا الحصول على فكرة عما يفعله المعالج الدقيق في الكمبيوتر. إنها وحدة المعالجة المركزية ، التي تمر من خلالها جميع التعليمات التي تم إنشاؤها بواسطة البرامج وجزء كبير من تلك التي ترسلها الأجهزة الطرفية والمستخدم نفسه. يتم تشكيل البرامج من خلال سلسلة من التعليمات التي سيتم تنفيذها لتوليد استجابة بناءً على محفز الإدخال ، قد يكون نقرة بسيطة ، أو أمرًا ، أو نظام التشغيل نفسه.

الآن تأتي تفاصيل يجب أن نتذكرها عندما نرى ما هو GPU. تتكون وحدة المعالجة المركزية من نوى ، وحجم كبير يمكن أن نقوله. كل واحد منهم قادر على تنفيذ تعليمات واحدة تلو الأخرى ، والمزيد من النوى ، حيث يمكن تنفيذ المزيد من التعليمات في نفس الوقت. هناك العديد من أنواع البرامج على جهاز الكمبيوتر ، والعديد من أنواع التعليمات المعقدة للغاية والمقسمة إلى عدة مراحل. لكن الحقيقة هي أن البرنامج لا يولد عددًا كبيرًا من هذه التعليمات بالتوازي. كيف نتأكد من أن وحدة المعالجة المركزية "تفهم" أي برنامج نقوم بتثبيته؟ ما نحتاجه هو عدد قليل من النوى ، ومعقدة للغاية ، وهي سريعة جدًا لتنفيذ التعليمات بسرعة ، لذلك سنلاحظ أن البرنامج مرن ويستجيب لما نطلبه.

يتم تقليل هذه التعليمات الأساسية إلى العمليات الحسابية مع الأعداد الصحيحة والعمليات المنطقية وكذلك بعض عمليات الفاصلة العائمة. والأخيرة هي الأكثر تعقيدًا لأنها أرقام حقيقية كبيرة جدًا يجب تمثيلها في عناصر أكثر إحكامًا باستخدام الرموز العلمية. دعم وحدة المعالجة المركزية هو ذاكرة الوصول العشوائي ، التخزين السريع الذي يحفظ البرامج قيد التشغيل وتعليماتها لإرسالها عبر ناقل 64 بت إلى وحدة المعالجة المركزية.

وماذا تفعل GPU

على وجه التحديد ، ترتبط GPU ارتباطًا وثيقًا بعمليات الفاصلة العائمة هذه التي تحدثنا عنها سابقًا. في الواقع ، يقضي معالج الرسوم عمليًا كل وقته في أداء هذه الأنواع من العمليات ، نظرًا لأنها مرتبطة كثيرًا بإرشادات الرسوم البيانية. لهذا السبب ، غالبًا ما يطلق عليه المعالج الرياضي ، في الواقع هناك واحد داخل وحدة المعالجة المركزية ، ولكنه أبسط بكثير من GPU.

مما تتكون اللعبة؟ حسنًا ، في الأساس حركة البكسل بفضل محرك الرسومات. إنه ليس أكثر من برنامج يركز على محاكاة بيئة رقمية أو عالم حيث نتحرك كما لو كانت منطقتنا. في هذه البرامج ، تتعلق معظم التعليمات بالبكسل وحركتها لتكوين مواد. في المقابل ، تحتوي هذه الأنسجة على اللون والحجم ثلاثي الأبعاد والخصائص الفيزيائية لانعكاس الضوء. كل هذا هو أساسًا عمليات النقطة العائمة مع المصفوفات والهندسة التي يجب القيام بها في وقت واحد.

لذلك ، لا تحتوي GPU على 4 أو 6 نوى ، ولكن الآلاف منها ، للقيام بكل هذه العمليات المحددة بالتوازي مرارًا وتكرارًا. بالتأكيد ، هذه النوى ليست "ذكية" مثل نوى وحدة المعالجة المركزية ، ولكن يمكنها القيام بالكثير من العمليات من هذا النوع في وقت واحد. تحتوي GPU أيضًا على ذاكرة خاصة بها ، GRAM ، وهي أسرع بكثير من ذاكرة الوصول العشوائي العادية. يحتوي على حافلة أكبر بكثير ، بين 128 و 256 بت لإرسال المزيد من التعليمات إلى GPU.

في الفيديو الذي نتركك مرتبطًا به ، يحاكي الصيادون الأسطوريون تشغيل وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات ومن حيث عدد النوى عندما يتعلق الأمر برسم صورة.

youtu.be/-P28LKWTzrI

ما تفعله وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات معًا

في هذه المرحلة ، ربما تكون قد فكرت بالفعل أنه في أجهزة الكمبيوتر الخاصة بالألعاب ، تؤثر وحدة المعالجة المركزية أيضًا على الأداء النهائي للعبة و FPS. من الواضح ، وهناك العديد من التعليمات التي تقع على عاتق وحدة المعالجة المركزية.

وحدة المعالجة المركزية مسؤولة عن إرسال البيانات في شكل رؤوس إلى وحدة معالجة الرسومات ، بحيث "تفهم" ما يجب أن تفعله التحولات (الحركات) المادية للقوام. وهذا ما يسمى فيرتكس شادر أو فيزياء الحركة. بعد ذلك ، يحصل GPU على معلومات حول أي من هذه القمم ستكون مرئية ، مما يجعل ما يسمى بقطع البكسل عن طريق التنقيط. عندما نعرف بالفعل الشكل وحركته ، فقد حان الوقت لتطبيق القوام ، بجودة Full HD أو UHD أو أي دقة ، وتأثيراتها المقابلة ، ستكون عملية Pixel Shader.

لهذا السبب نفسه ، كلما زادت قوة وحدة المعالجة المركزية ، زادت تعليمات قمة الرأس التي يمكن إرسالها إلى GPU ، وكلما كانت قفلها أفضل. لذا فإن الفرق الرئيسي بين هذين العنصرين هو في مستوى التخصص ودرجة التوازي في معالجة وحدة معالجة الرسومات.

ما هو APU؟

لقد رأينا بالفعل ما هو GPU ووظيفته في جهاز الكمبيوتر ، والعلاقة مع المعالج. ولكنه ليس العنصر الوحيد الموجود القادر على التعامل مع الرسومات ثلاثية الأبعاد ، ولهذا السبب لدينا وحدة معالجة APU أو وحدة تسريع.

تم اختراع هذا المصطلح بواسطة AMD لتسمية معالجاتها باستخدام GPU مدمجة في نفس الحزمة. في الواقع ، هذا يعني أنه داخل المعالج نفسه لدينا شريحة أو قول أفضل ، مجموعة شرائح تتكون من عدة نوى قادرة على العمل مع الرسومات ثلاثية الأبعاد بنفس الطريقة التي تعمل بها بطاقة الرسومات. في الواقع ، العديد من معالجات اليوم لديها هذا النوع من المعالجات ، يسمى IGP (معالج الرسومات المتكامل) في حد ذاته.

ولكن بالطبع ، لا يمكننا مسبقًا مقارنة أداء بطاقة الرسومات بآلاف النوى الداخلية مع IGP المدمج داخل وحدة المعالجة المركزية نفسها. لذا فإن قدرتها على المعالجة لا تزال أقل بكثير ، من حيث الطاقة الإجمالية. إلى هذا نضيف حقيقة عدم وجود ذاكرة مخصصة بسرعة GDDR لبطاقات الرسومات ، كونها كافية مع جزء من ذاكرة الوصول العشوائي لإدارة الرسوم البيانية.

نسمي بطاقات الجرافيكس المستقلة ببطاقات الجرافيكس المخصصة ، بينما نسمي بطاقات الجرافيكس الداخلية IGP تحتوي معالجات Intel Core ix كلها تقريبًا على وحدة معالجة رسومات مدمجة تسمى Intel HD / UHD Graphics ، باستثناء الطرز التي تحتوي على حرف "F" في النهاية. تفعل AMD الشيء نفسه مع بعض وحدات المعالجة المركزية الخاصة بها ، وتحديداً Ryzen من سلسلة G و Athlon ، مع رسومات تسمى Radeon RX Vega 11 و Radeon Vega 8.

القليل من التاريخ

بعيدًا عن أجهزة الكمبيوتر النصية القديمة فقط التي نمتلكها حاليًا ، ولكن إذا كان هناك شيء موجود في جميع الأعمار هو الرغبة في إنشاء عوالم افتراضية أكثر تفصيلاً لتزج أنفسنا بالداخل.

في أول معدات استهلاكية عامة مزودة بمعالجات Intel 4004 و 8008 ومعالجات الشركة ، كان لدينا بالفعل بطاقات رسومات أو شيء مشابه. كانت هذه تقتصر فقط على تفسير الكود وعرضه على شاشة في شكل نص عادي من حوالي 40 أو 80 عمودًا ، وبالطبع أحادي اللون. في الواقع ، كانت بطاقة الرسومات الأولى تسمى MDA (محول بيانات Monocrome). لديها ذاكرة وصول عشوائي خاصة بها لا تقل عن 4KB ، لتقديم رسومات مثالية في شكل نص عادي في 80 × 25 عمود.

بعد ذلك جاءت بطاقات الرسومات CGA (Color Graphics Adapter) ، في عام 1981 بدأت IBM في تسويق أول بطاقة رسومات ملونة. كانت قادرة على عرض 4 ألوان في وقت واحد من لوحة داخلية 16 بدقة 320 × 200. في وضع النص ، كان بإمكانه رفع الدقة إلى 80 × 25 عمودًا أو ما يساوي 640 × 200.

نواصل المضي قدمًا ، مع بطاقة الرسومات HGC أو Hercules ، يعد الاسم! بطاقة أحادية اللون رفعت الدقة إلى 720 × 348 وكانت قادرة على العمل جنبًا إلى جنب مع CGA للحصول على إخراجين مختلفين للفيديو.

الانتقال إلى البطاقات برسومات غنية

أو بالأحرى EGA ، محول الرسومات Enharced الذي تم إنشاؤه عام 1984. كانت هذه أول بطاقة رسومية في حد ذاتها ، قادرة على العمل مع 16 لونًا ودقة تصل إلى 720 × 540 لنماذج ATI Technologies ، هل هذا يبدو مألوفًا لك ، أليس كذلك؟

في عام 1987 ، تم إنتاج دقة جديدة ، وتم التخلي عن موصل فيديو ISA لاعتماد منفذ VGA (مصفوفة رسومات الفيديو) ، والذي يسمى أيضًا Sub15-D ، وهو منفذ تسلسلي تناظري تم استخدامه حتى وقت قريب لـ CRTs وحتى اللوحات. TFT. رفعت بطاقات الرسومات الجديدة لوحة الألوان الخاصة بها إلى 256 ، وذاكرة VRAM الخاصة بها إلى 256 كيلوبايت. في هذا الوقت ، بدأت ألعاب الكمبيوتر في التطور بمزيد من التعقيد.

كان ذلك في عام 1989 عندما توقفت بطاقات الرسومات عن استخدام لوحات الألوان وبدأت في استخدام عمق الألوان. مع معيار VESA كالاتصال باللوحة الأم ، تم توسيع الحافلة إلى 32 بت ، لذلك كانوا قادرين بالفعل على العمل مع عدة ملايين من الألوان ودقة تصل إلى 1024x768p بفضل الشاشات المزودة بمنفذ SuperVGA. كانت البطاقات الأيقونية مثل ATI Match 32 أو Match 64 بواجهة 64 بت من بين الأفضل في الوقت.

تصل فتحة PCI ومعها الثورة

كان معيار VESA جحيمًا لحافلة كبيرة ، لذلك في عام 1993 تطورت إلى معيار PCI ، وهو المعيار الذي لدينا اليوم مع أجيالها المختلفة. سمح هذا لنا ببطاقات أصغر ، وانضم العديد من الشركات المصنعة إلى الحفلة مثل Creative و Matrox و 3dfx مع Voodoo و Voodoo 2 و Nvidia مع أول طرازات RIVA TNT و TNT2 التي تم إصدارها في عام 1998. في ذلك الوقت ، ظهرت أول مكتبات محددة للتسريع ثلاثي الأبعاد ، مثل DirectX بواسطة Microsoft و OpenGL بواسطة Silicon Graphics.

سرعان ما أصبح ناقل PCI صغيرًا جدًا ، مع بطاقات قادرة على معالجة 16 بت ورسومات ثلاثية الأبعاد بدقة 800 × 600 بكسل ، لذلك تم إنشاء ناقل AGP (منفذ رسومات متقدم). يحتوي هذا الناقل على واجهة تشبه PCI 32 بت ولكنه يزيد من ناقله بمقدار 8 قنوات إضافية للتواصل مع ذاكرة الوصول العشوائي بشكل أسرع. يعمل ناقلها بسرعة 66 ميجاهرتز و 256 ميجابت في الثانية من عرض النطاق الترددي ، مع ما يصل إلى 8 إصدارات (AGP x8) تصل إلى 2.1 جيجابايت / ثانية ، والتي سيتم استبدالها في عام 2004 بحافلة PCIe.

لقد قمنا هنا بالفعل بتأسيس شركتين كبيرتين لبطاقات الرسومات ثلاثية الأبعاد مثل Nvidia و ATI. إحدى البطاقات الأولى التي ميزت الحقبة الجديدة هي Nvidia GeForce 256 ، حيث نفذت تقنية T&L (حسابات الإضاءة والهندسة). ثم تحتل مرتبة أعلى من منافسيها لكونهم أول مسرع رسومات مضلع ثلاثي الأبعاد ومتوافق مع Direct3D. بعد ذلك بوقت قصير ستقوم ATI بإطلاق أول Radeon ، وبالتالي تشكيل أسماء كلا المنتجين لبطاقات رسومات الألعاب التي تستمر حتى اليوم ، حتى بعد شراء ATI من قبل AMD.

ناقل PCI Express وبطاقات الجرافيكس الحالية

وأخيرًا نأتي إلى العصر الحالي لبطاقات الرسومات ، عندما لم تعد واجهة VGA تعمل في عام 2004 وتم استبدالها بـ PCI-Express. سمحت هذه الحافلة الجديدة بنقل ما يصل إلى 4 جيجا بايت / ثانية لأعلى ولأسفل في نفس الوقت (ممرات 250 ميجا بايت × 16). في البداية سيتم توصيله بالجسر الشمالي من اللوحة الأم ، وسيستخدم جزءًا من ذاكرة الوصول العشوائي للفيديو ، باسم TurboCaché أو HyperMemory. ولكن في وقت لاحق مع دمج الجسر الشمالي في وحدة المعالجة المركزية نفسها ، ستذهب هذه الممرات الـ 16 PCIe في اتصال مباشر مع وحدة المعالجة المركزية.

بدأ عصر ATI Radeon HD و Nvidia GeForce ، ليصبحوا الدعاة الرائدين لبطاقات رسومات الألعاب لأجهزة الكمبيوتر في السوق. ستأخذ Nvidia قريبًا زمام المبادرة مع GeForce 6800 الذي يدعم DirectX 9.0c مقابل ATI Radeon X850 Pro الذي كان متأخرًا قليلاً. بعد ذلك ، واصلت كلتا العلامتين تطوير بنية تظليل موحدة مع Radeon HD 2000 وسلسلة GeForce 8 الخاصة بهم. في الواقع ، كانت Nvidia GeForce 8800 GTX القوية واحدة من أقوى البطاقات في جيلها ، وحتى تلك التي جاءت بعدها ، كونها قفزة نهائية لنفيديا إلى التفوق. في عام 2006 ، عندما اشترت AMD ATI وتمت إعادة تسمية بطاقاتها إلى AMD Radeon.

أخيرًا ، نقف على بطاقات متوافقة مع مكتبات DirectX 12 و Open GL 4.5 / 4.6 ، الأولى هي Nvidia GTX 680 و AMD Radeon HD 7000. لقد جاءت الأجيال المتعاقبة من المنتجين ، في حالة Nvidia لدينا بنية Maxwell (GeForce 900) و Pascal (GeForce 10) و Turing (Geforce 20) ، في حين أن AMD لديها Polaris (Radeon RX) ، GCN (Radeon Vega) والآن RDNA (Radeon RX 5000).

أجزاء وأجهزة بطاقة الرسومات

سنرى الأجزاء الرئيسية لبطاقة الجرافيكس من أجل تحديد العناصر والتقنيات التي يجب أن نعرفها عند شراء واحدة. بالطبع تتقدم التكنولوجيا كثيرًا لذا سنقوم بتحديث ما نراه هنا تدريجيًا.

شرائح أو GPU

نحن نعلم جيدًا ما هي وظيفة معالج الرسومات للبطاقة ، ولكن سيكون من المهم معرفة ما لدينا في الداخل. إنه جوهرها ، وفي الداخل نجد عددًا كبيرًا من النوى المسؤولة عن أداء وظائف مختلفة ، خاصة في الهندسة المعمارية المستخدمة حاليًا من قبل Nvidia. في الداخل نجد النوى ذات الصلة وذاكرة التخزين المؤقت المرتبطة بالشريحة ، والتي عادة ما تحتوي على L1 و L2.

داخل GPU Nvidia نجد نوى CUDA أو CUDA ، والتي ، إذا جاز التعبير ، مسؤولة عن إجراء حسابات النقطة العائمة العامة. تسمى هذه النوى في بطاقات AMD معالجات التدفق. لا يعني نفس الرقم على البطاقات من جهات تصنيع مختلفة السعة نفسها ، لأن هذه ستعتمد على البنية.

بالإضافة إلى ذلك ، تتميز Nvidia أيضًا بنوى Tensor ونوى RT. هذه النوى مخصصة للمعالج مع تعليمات أكثر تعقيدًا حول تتبع الأشعة في الوقت الفعلي ، وهي واحدة من أهم القدرات لبطاقة الجيل الجديد الخاصة بالشركة المصنعة.

ذاكرة GRAM

تقوم ذاكرة GRAM عمليا بنفس وظيفة ذاكرة RAM الخاصة بجهاز الكمبيوتر الخاص بنا ، حيث تقوم بتخزين القوام والعناصر التي ستتم معالجتها في GPU. بالإضافة إلى ذلك ، نجد سعات كبيرة جدًا ، مع أكثر من 6 غيغابايت حاليًا في جميع بطاقات الرسومات المتطورة تقريبًا.

إنها ذاكرة من نوع DDR ، تمامًا مثل ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) ، لذا فإن ترددها الفعال سيكون دائمًا ضعف تردد الساعة ، وهو أمر يجب وضعه في الاعتبار عندما يتعلق الأمر ببيانات رفع تردد التشغيل والمواصفات. في الوقت الحالي ، تستخدم معظم البطاقات تقنية GDDR6 ، إذا كنت تسمع DDR6 ، بينما في ذاكرة الوصول العشوائي العادية فهي DDR4. هذه الذكريات أسرع بكثير من ذاكرة DDR4 ، حيث تصل إلى ترددات تصل إلى 14000 ميجاهرتز (14 جيجابت في الثانية) بشكل فعال مع ساعة بسرعة 7000 ميجاهرتز. بالإضافة إلى ذلك ، عرض الحافلة أكبر بكثير ، وأحيانًا يصل إلى 384 بت على Nvidia النطاق الأعلى.

ولكن لا تزال هناك ذاكرة ثانية استخدمتها AMD في معالجها Radeon VII ، في حالة HBM2. لا تتمتع هذه الذاكرة بسرعات عالية مثل GDDR6 ، ولكنها تقدم لنا بدلاً من ذلك عرضًا وحشيًا للحافلة يصل إلى 2048 بت.

VRM و TDP

يعد VRM العنصر المسؤول عن توفير الطاقة لجميع مكونات بطاقة الجرافيكس ، وخاصة GPU وذاكرة GRAM الخاصة بها. وتتكون من نفس العناصر الموجودة في VRM للوحة الأم ، حيث تعمل MOSFETS كمقومات تيار DC-DC ، وخنقها ومكثفاتها. وبالمثل ، تنقسم هذه المراحل إلى V_core و V-SoC ، لوحدة معالجة الرسومات والذاكرة.

على جانب TDP ، فهذا يعني أيضًا نفس الشيء تمامًا كما هو الحال في وحدة المعالجة المركزية. لا يتعلق الأمر بالطاقة التي يستهلكها المعالج ، ولكن الطاقة على شكل حرارة يولد أقصى قدر من الحمل.

لتشغيل البطاقة ، نحتاج إلى موصل طاقة. يتم حاليًا استخدام تكوينات 6 + 2 دبوس للبطاقات ، لأن فتحة PCIe نفسها قادرة فقط على تزويد بحد أقصى 75 واط ، بينما يمكن لوحدة معالجة الرسومات أن تستهلك أكثر من 200 واط.

واجهة الاتصال

واجهة الاتصال هي الطريقة لتوصيل بطاقة الرسومات باللوحة الأم. تعمل حاليًا جميع بطاقات الجرافيكس المخصصة تمامًا عبر ناقل PCI-Express 3.0 باستثناء بطاقات AMD Radeon XR 5000 الجديدة ، التي تمت ترقيتها إلى PCIe 4.0 Bus.

لأغراض عملية ، لن نلاحظ أي فرق ، نظرًا لأن كمية البيانات التي يتم تبادلها حاليًا في هذا الناقل المؤلف من 16 سطرًا أقل بكثير من سعته. بدافع الفضول ، فإن PCIe 3.0 x16 قادر على حمل 15.8 جيجابايت / ثانية لأعلى ولأسفل في نفس الوقت ، بينما يضاعف PCIe 4.0 x16 السعة إلى 31.5 جيجابايت / ثانية. ستصبح جميع وحدات معالجة الرسومات قريبًا PCIe 4.0 وهذا أمر واضح. لا داعي للقلق بشأن وجود لوحة PCIe 4.0 وبطاقة 3.0 ، لأن المعيار يوفر دائمًا التوافق مع الإصدارات السابقة.

منافذ الفيديو

أخيرًا وليس آخرًا ، لدينا موصلات الفيديو ، تلك التي نحتاجها لتوصيل شاشتنا أو شاشاتنا والحصول على الصورة. لدينا في السوق الحالي أربعة أنواع من اتصال الفيديو:

  • HDMI: واجهة الوسائط المتعددة عالية الدقة هي معيار اتصال لأجهزة الوسائط المتعددة للصور والصوت غير المضغوطة. سيؤثر إصدار HDMI على سعة الصورة التي يمكننا الحصول عليها من بطاقة الرسومات. أحدث إصدار هو HDMI 2.1 ، والذي يوفر دقة قصوى تصل إلى 10K ، حيث يلعب 4K عند 120 هرتز و 8 كيلو عند 60 هرتز. بينما يقدم الإصدار 2.0 4K @ 60Hz في 8 بت. DisplayPort: وهو أيضًا واجهة تسلسلية بصوت وصورة غير مضغوطين. كما كان من قبل ، سيكون إصدار هذا المنفذ مهمًا جدًا ، وسنحتاج إلى أن يكون 1.4 على الأقل ، لأن هذا الإصدار يدعم تشغيل المحتوى في 8K عند 60 هرتز وفي 4K عند 120 هرتز مع ما لا يقل عن 30 بت. وفي HDR. بلا شك الأفضل اليوم. USB-C: يصل USB Type-C إلى المزيد والمزيد من الأجهزة ، بسبب سرعته العالية وتكامله مع واجهات مثل DisplayPort و Thunderbolt 3 بسرعة 40 جيجابت في الثانية. يحتوي USB على وضع DisplayPort البديل ، وهو DisplayPort 1.3 ، مع دعم لعرض الصور بدقة 4K في 60 هرتز. وبالمثل ، فإن Thunderbolt 3 قادر على تشغيل المحتوى بجودة فائقة الدقة تحت نفس الظروف. DVI: من غير المحتمل العثور عليه في الشاشات الحالية ، وهو تطور VGA إلى إشارة رقمية عالية الوضوح. إذا استطعنا تجنبه ، أفضل من الأفضل ، والأكثر انتشارًا هو DVI-DL.

مدى قوة بطاقة الرسومات

للإشارة إلى قوة بطاقة الرسومات ، من الضروري معرفة بعض المفاهيم التي تظهر عادة في مواصفاتها ومعاييرها. ستكون هذه أفضل طريقة لمعرفة بطاقة الرسومات التي نريد شراءها بعمق وكذلك معرفة كيفية مقارنتها بالمنافسة.

معدل FPS

FPS هو Fram Frames أو الإطارات في الثانية. يقيس التردد الذي تظهر فيه الشاشة صور فيديو أو لعبة أو ما يتم تمثيلها عليه. ترتبط FPS كثيرًا بكيفية إدراكنا للحركة في الصورة. كلما زاد معدل التصويب من منظور الشخص الأول ، زاد شعورنا بالسيولة. بمعدل 60 إطارًا في الثانية أو أعلى ، ستقدر العين البشرية في الظروف العادية صورة متغيرة تمامًا ، والتي من شأنها محاكاة الواقع.

ولكن بالطبع ، لا يعتمد كل شيء على بطاقة الرسومات ، نظرًا لأن معدل تحديث الشاشة سيشير إلى FPS الذي سنراه. FPS هو نفسه Hz ، وإذا كانت الشاشة 50 هرتز ، سيتم عرض اللعبة بحد أقصى 60 إطارًا في الثانية ، حتى إذا كانت وحدة معالجة الرسومات قادرة على تشغيلها بمعدل 100 أو 200 إطارًا في الثانية. لمعرفة ما هو الحد الأقصى لمعدل FPS الذي يمكن لـ GPU تمثيله ، علينا تعطيل المزامنة الرأسية في خيارات اللعبة.

هندسة GPU الخاصة بك

قبل أن نرى أن GPUs لديها عدد معين من النوى المادية التي يمكن أن تقودنا إلى التفكير في أنه كلما كان الأداء أفضل سيجلب لنا. لكن الأمر ليس كذلك تمامًا ، نظرًا لأنه ، كما هو الحال مع بنية وحدة المعالجة المركزية ، سيختلف الأداء حتى مع وجود نفس السرعة ونوى النوى. نسمي هذا IPC أو تعليمات لكل دورة.

لقد تطورت بنية بطاقات الجرافيكس بمرور الوقت لتحصل على أداء مذهل بكل بساطة. فهي قادرة على دعم دقة 4K على 60Hz أو حتى دقة 8K. ولكن الأهم من ذلك ، إنها قدرتها الرائعة على تحريك وإبراز القوام بالضوء في الوقت الفعلي ، تمامًا كما تفعل أعيننا في الحياة الواقعية.

لدينا حاليًا Nvidia بهندستها Turing ، باستخدام ترانزستورات 12nm FinFET لبناء شرائح RTX الجديدة. تحتوي هذه البنية على عنصرين تفاضليين لم يكنا موجودين حتى الآن في المعدات الاستهلاكية ، قدرة Ray Tracing في الوقت الفعلي و DLSS (Deep Learning Super Sampling). تحاول الوظيفة الأولى محاكاة ما يحدث في العالم الحقيقي ، بحساب كيفية تأثير الضوء على الأشياء الافتراضية في الوقت الحقيقي. والثاني ، هو سلسلة من خوارزميات الذكاء الاصطناعي التي تجعل البطاقة القوام بدقة أقل لتحسين أداء اللعبة ، فهي تشبه نوعًا من Antialiasing. المثالي هو الجمع بين DLSS و Ray Tracing.

بواسطة AMD ، أصدرت أيضًا الهندسة المعمارية ، على الرغم من أنه صحيح أنها تتعايش مع البطاقات السابقة على الفور للحصول على مجموعة واسعة من البطاقات التي ، على الرغم من صحتها ، ليست في مستوى النطاق الأعلى من Nvidia. مع RDNA ، قامت AMD بزيادة IPC لوحدات معالجة الرسومات الخاصة بها بنسبة 25٪ مقارنة ببنية CNG ، وبالتالي تحقيق سرعة أكبر بنسبة 50٪ لكل وات مستهلك.

تردد الساعة ووضع توربو

إلى جانب الهندسة المعمارية ، هناك معلمتان مهمتان جدًا لرؤية أداء وحدة معالجة الرسومات ، وهما أداء تردد الساعة الأساسي وزيادة في توربو المصنع أو وضع رفع تردد التشغيل. كما هو الحال مع وحدات المعالجة المركزية ، يمكن لوحدات معالجة الرسومات أيضًا تغيير تردد معالجة الرسومات حسب الحاجة في أي وقت.

إذا نظرت ، فإن ترددات بطاقات الجرافيكس أقل بكثير من ترددات المعالجات ، حوالي 1600-2000 ميجاهرتز. وذلك لأن العدد الأكبر من النوى يوفر الحاجة إلى تردد أعلى ، من أجل التحكم في TDP للبطاقة.

عند هذه النقطة سيكون من الضروري أن نعرف أنه في السوق لدينا نماذج مرجعية وبطاقات شخصية. الأول هو النماذج التي تم إصدارها من قبل الشركات المصنعة نفسها ، Nvidia و AMD. ثانيًا ، يأخذ المصنعون بشكل أساسي وحدات معالجة الرسومات والذكريات لتجميعها مع مكونات عالية الأداء وخافضات حرارة. والحالة هي أن تردد الساعة يتغير أيضًا ، وتميل هذه النماذج إلى أن تكون أسرع من النماذج المرجعية.

TFLOPS

إلى جانب تردد الساعة لدينا FLOPS (عمليات الفاصلة العائمة في الثانية). تقيس هذه القيمة عمليات الفاصلة العائمة التي يستطيع المعالج تنفيذها في ثانية واحدة. إنه رقم يقيس الطاقة الإجمالية لوحدة معالجة الرسومات ، وكذلك وحدات المعالجة المركزية. في الوقت الحالي ، لا يمكننا الحديث عن FLOSP ، سواء من TeraFLOPS أو TFLOPS.

لا ينبغي الخلط بيننا وبين التفكير في أن المزيد من TFLOPS سيعني أن بطاقة الرسومات الخاصة بنا أفضل. هذا هو الحال عادة ، حيث يجب أن تكون قادرًا على تحريك القوام بحرية أكبر. لكن العناصر الأخرى مثل مقدار الذاكرة وسرعته وبنية وحدة معالجة الرسومات وذاكرة التخزين المؤقت الخاصة به ستحدث الفرق.

TMUs و ROPs

هذه هي المصطلحات التي ستظهر على جميع بطاقات الرسومات ، وهي تعطينا فكرة جيدة عن سرعة العمل لها.

TMU تعني وحدة رسم خرائط الملمس. هذا العنصر مسؤول عن تحديد أبعاد الصورة النقطية وتدويرها وتشويهها لوضعها في نموذج ثلاثي الأبعاد يكون بمثابة نسيج. بمعنى آخر ، يتم تطبيق خريطة ألوان على كائن ثلاثي الأبعاد يكون بداهة فارغًا. كلما زاد TMU ، كلما زاد أداء التركيب ، زادت سرعة ملء البكسل ، والمزيد من FPS الذي سنحصل عليه. تشمل وحدات TMU الحالية وحدات اتجاه الملمس (TA) ووحدات تصفية الملمس (TF).

ننتقل الآن لرؤية ROPs أو Raster Units. تقوم هذه الوحدات بمعالجة معلومات texel من ذاكرة VRAM وتنفيذ عمليات المصفوفة والمتجهات لإعطاء قيمة نهائية للبكسل ، والتي ستكون عمقها. وهذا ما يسمى التنقيط ، والتحكم بشكل أساسي في Antialiasing أو دمج قيم البكسل المختلفة الموجودة في الذاكرة. DLSS هو بالضبط تطور لهذه العملية لتوليدها

مقدار الذاكرة وعرض النطاق الترددي وعرض الناقل

نحن نعلم أن هناك عدة أنواع من التقنيات لذاكرة VRAM ، وأكثرها استخدامًا حاليًا هي GDDR5 و GDDR6 ، بسرعات تصل إلى 14 جيجابت في الثانية للأخيرة. كما هو الحال مع ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) ، كلما زادت الذاكرة ، كلما زاد حجم البكسل والنص والبيانات النصية التي يمكننا تخزينها. هذا يؤثر بشكل كبير على الدقة التي نلعب بها ، ومستوى التفاصيل في العالم ، ومسافة المشاهدة. في الوقت الحالي ، ستحتاج بطاقة الرسومات إلى 4 غيغابايت على الأقل من VRAM لتتمكن من العمل مع ألعاب الجيل الجديد بدقة Full HD ودقة أعلى.

يمثل عرض ناقل الذاكرة عدد البتات التي يمكن إرسالها في كلمة أو تعليمات. هذه أطول بكثير من تلك التي تستخدمها وحدات المعالجة المركزية ، بأطوال تتراوح بين 192 و 384 بت ، لنتذكر مفهوم التوازي في المعالجة.

عرض نطاق الذاكرة هو مقدار المعلومات التي يمكن نقلها لكل وحدة زمنية ويتم قياسها بالغيغابايت / ثانية. كلما زاد عرض الناقل وزيادة تردد الذاكرة ، زاد عرض النطاق الترددي لدينا ، لأنه كلما زادت كمية المعلومات التي يمكن أن تنتقل عبره. إنه مثل الإنترنت.

توافق API

API هي في الأساس مجموعة من المكتبات التي يتم استخدامها لتطوير التطبيقات المختلفة والعمل معها. وهو يعني برمجة التطبيقات ، وهو الوسيلة التي تتواصل من خلالها التطبيقات المختلفة مع بعضها البعض.

إذا انتقلنا إلى عالم الوسائط المتعددة ، فلدينا أيضًا واجهات برمجة تطبيقات تسمح بتشغيل وإنشاء الألعاب والفيديو. والأكثر شهرة هو DirectX ، وهو في الإصدار الثاني عشر منذ عام 2014 ، وفي آخر التحديثات قام بتطبيق Ray Tracing و MSAA القابلة للبرمجة وقدرات الواقع الافتراضي. الإصدار مفتوح المصدر هو OpenGL ، وهو الإصدار 4.5 ويستخدم أيضًا من قبل العديد من الألعاب. أخيرًا ، لدينا Vulkan ، واجهة برمجة تطبيقات تم تطويرها خصيصًا لـ AMD (كانت شفرة المصدر الخاصة بها من AMD وتم نقلها إلى Khronos).

القدرة على رفع تردد التشغيل

قبل أن نتحدث عن التردد التوربيني لوحدات معالجة الرسومات ، ولكن من الممكن أيضًا زيادتها فوق حدودها من خلال رفع تردد التشغيل. تحاول هذه الممارسة بشكل أساسي العثور على المزيد من FPS في الألعاب ، والمزيد من الطلاقة لتحسين استجابتنا.

تبلغ سعة رفع تردد التشغيل لوحدات المعالجة المركزية حوالي 100 أو 150 ميجاهرتز ، على الرغم من أن بعضها قادر على دعم شيء أكثر أو أقل ، اعتمادًا على بنيتها وأقصى تردد.

ولكن من الممكن أيضًا تجاوز ذكريات GDDR وكذلك الكثير. تدعم ذاكرة GDDR6 متوسطة تعمل بسرعة 7000 ميجاهرتز عمليات تحميل تصل إلى 900 و 1000 ميجاهرتز ، وبالتالي تصل إلى 16 جيجابت في الثانية. في الواقع ، هو العنصر الذي يزيد من معدل FPS للعبة أكثر ، مع زيادة حتى 15 FPS.

بعض أفضل برامج رفع تردد التشغيل هي Evga Precision X1 و MSI AfterBurner و AMD WattMan for Radeons. على الرغم من أن العديد من الشركات المصنعة لها خاصة بها ، مثل AORUS و Colorful و Asus ، إلخ.

معايير الاختبار لبطاقة الرسومات

المعايير هي اختبارات الضغط والأداء التي تخضع لها بعض مكملات الأجهزة الموجودة في جهاز الكمبيوتر لدينا لتقييم أدائها ومقارنتها بمنتجات أخرى في السوق. بالطبع هناك معايير لتقييم أداء بطاقات الجرافيكس ، وحتى مجموعة وحدة معالجة الجرافيكس.

تظهر هذه الاختبارات دائمًا درجة بلا أبعاد ، أي أنه لا يمكن شراؤها إلا مع تلك التي تم إنشاؤها بواسطة هذا البرنامج. على الجانب الآخر سيكون FPS وعلى سبيل المثال TFLOPS. البرامج الأكثر استخدامًا لمعايير بطاقة الرسومات هي برنامج 3DMark ، الذي يحتوي على عدد كبير من الاختبارات المختلفة ، PassMark أو VRMark أو GeekBench. كل منهم لديه جدول إحصائيات خاص به لشراء GPU الخاص بنا مع المنافسة.

الحجم مهم… وخافض الحرارة أيضًا

بالطبع يهم الأصدقاء ، لذا قبل شراء بطاقة رسومات ، أقل ما يمكننا فعله هو الذهاب إلى مواصفاتها ومعرفة ما يقيسها. ثم دعنا نذهب إلى هيكلنا ونقيس المساحة المتوفرة لدينا.

تحتوي بطاقات الجرافيكس المخصصة على وحدات معالجة رسومات قوية للغاية مع TDP بأكثر من 100 واط في كل منها. هذا يعني أنهم سيصبحون أكثر سخونة ، في الواقع ، حتى أكثر سخونة من المعالجات. لهذا السبب ، تحتوي جميعها على خافضات حرارة كبيرة تشغل تقريبًا PCB الإلكترونيات بالكامل.

في السوق يمكننا العثور على نوعين أساسيين من خافضات الحرارة.

  • منفاخ: هذا النوع من خافض الحرارة هو على سبيل المثال النوع الذي يحتوي على النماذج المرجعية AMD Radeon RX 5700 و 5700 XT أو Nvidia GTX 1000 السابقة. تمتص مروحة واحدة الهواء الرأسي وتجعله يتدفق عبر خافض الحرارة الزعانف. خافضات الحرارة هذه سيئة للغاية ، لأنها لا تأخذ سوى القليل من الهواء وسرعة المرور عبر خافض الحرارة منخفضة. التدفق المحوري: هم مراوح العمر ، وتقع عموديا في غرفة التبريد وتدفع الهواء نحو الزعانف التي ستخرج لاحقا من الجانبين. يتم استخدامه في جميع النماذج المخصصة لكونها التي تقدم أفضل أداء. حتى التبريد بالسوائل: تحتوي بعض طرز الطراز الأعلى على خافض حرارة يشتمل على نظام تبريد سائل ، على سبيل المثال Asus Matrix RTX 2080 Ti.

بطاقات شخصية

نطلق على نماذج الرسومات التي تم تجميعها من قبل الشركات المصنعة للأجهزة العامة مثل Asus و MSI و Gigabyte ، إلخ. تشتري هذه مباشرة رقائق الرسومات والذكريات من الشركة المصنعة الرئيسية ، AMD أو Nvidia ، ثم تقوم بتثبيتها على PCB المصنوع من قبلها مع غرفة التبريد التي أنشأتها أيضًا.

الشيء الجيد في هذه البطاقة هو أنها تأتي في وضع زيادة تردد التشغيل في المصنع ، بتردد أعلى من النماذج المرجعية ، لذلك ستؤدي أكثر قليلاً. كما أن غرفة التبريد الخاصة به هي الأفضل و VRM الخاص بها ، وحتى العديد منها يحتوي على RGB. الشيء السيئ هو أنها عادة ما تكون أكثر تكلفة. جانب إيجابي آخر هو أنها توفر العديد من أنواع الأحجام ، لشاسيه ATX أو Micro ATX أو حتى هيكل ITX ، مع بطاقات صغيرة وصغيرة الحجم.

كيف هو GPU أو بطاقة الجرافيكس للكمبيوتر المحمول للألعاب

بالتأكيد في هذه المرحلة نتساءل عما إذا كان الكمبيوتر المحمول يمكن أن يحتوي أيضًا على بطاقة رسومات مخصصة ، والحقيقة هي أنه يحتوي على. في الواقع ، في المراجعة الاحترافية ، نقوم بتحليل عدد كبير من أجهزة الكمبيوتر المحمولة المخصصة للألعاب باستخدام وحدة معالجة رسومات مخصصة.

في هذه الحالة ، لن يتم تثبيته على لوحة توسيع ، ولكن سيتم لحام مجموعة الشرائح مباشرة على PCB الرئيسي للكمبيوتر المحمول وقريبًا جدًا من وحدة المعالجة المركزية. عادة ما تسمى هذه التصميمات Max-Q لأنها لا تحتوي على خافض حرارة زعانف ولها منطقة محددة في لوحة القاعدة لهم.

في هذه المنطقة ، الملك بلا منازع هو Nvidia ، مع RTX و GTX Max-Q. إنها رقائق محسنة لأجهزة الكمبيوتر المحمولة وتستهلك 1/3 مقارنة بطرازات أجهزة الكمبيوتر المكتبية وتضحي فقط بنسبة 30٪ من أدائها. يتم تحقيق ذلك من خلال تقليل تردد الساعة ، وأحيانًا عن طريق إزالة بعض النوى وإبطاء GRAM.

ما وحدة المعالجة المركزية التي أقوم بتثبيتها وفقًا لبطاقة الرسومات الخاصة بي

للعب ، وكذلك للقيام بجميع أنواع المهام على جهاز الكمبيوتر الخاص بنا ، علينا دائمًا إيجاد توازن في مكوناتنا لتجنب الاختناقات. بتقليل هذا إلى عالم الألعاب وبطاقات الرسومات الخاصة بنا ، يجب أن نحقق التوازن بين GPU ووحدة المعالجة المركزية ، بحيث لا يكون أي منهما قصيرًا وسوء الاستخدام الآخر كثيرًا. أموالنا على المحك ، ولا يمكننا شراء RTX 2080 وتثبيته باستخدام Core i3-9300F.

للمعالج المركزي دور مهم في العمل مع الرسومات كما رأينا بالفعل في الأقسام السابقة. لذا نحتاج إلى التأكد من أنه يحتوي على سرعة كافية ونوى وسلاسل معالجة للعمل مع فيزياء وحركة اللعبة أو الفيديو وإرسالها إلى بطاقة الرسومات في أسرع وقت ممكن.

على أي حال ، سيكون لدينا دائمًا إمكانية تعديل إعدادات الرسومات للعبة لتقليل تأثير وحدة المعالجة المركزية التي تكون بطيئة جدًا بالنسبة للمطالب. في حالة GPU ، من السهل تعويض نقص أدائها ، فقط من خلال خفض الدقة سنحقق نتائج رائعة. مع وحدة المعالجة المركزية ، الأمر مختلف ، لأنه على الرغم من وجود عدد أقل من وحدات البكسل ، ستظل الفيزياء والحركة كما هي تقريبًا ، ويمكن أن يؤثر خفض جودة هذه الخيارات بشكل كبير على تجربة اللعب الصحيحة. فيما يلي بعض الخيارات التي تؤثر على وحدة المعالجة المركزية وغيرها في وحدة معالجة الرسومات:

تؤثر على GPU تؤثر على وحدة المعالجة المركزية
بشكل عام ، خيارات التقديم بشكل عام ، الخيارات المادية
مكافحة التعرج حركة الشخصية
تتبع راي العناصر المعروضة على الشاشة
القوام الجسيمات
التغطية بالفسيفساء
بعد المعالجة
القرار
انسداد بيئي

بمشاهدة هذا ، يمكننا أن نجعل توازنًا عامًا أكثر أو أقل لتصنيف المعدات وفقًا للغرض الذي تم بناؤه من أجله. سيؤدي ذلك إلى تسهيل تحقيق مواصفات أكثر أو أقل توازناً.

الوسائط المتعددة والمعدات المكتبية الرخيصة

نبدأ بأبسط ، أو على الأقل ما نعتبره أكثر أساسية باستثناء أجهزة الكمبيوتر الصغيرة مع سيليرون. من المفترض ، إذا كنا نبحث عن شيء رخيص ، فإن أفضل شيء هو الذهاب إلى معالجات AMD Athlon أو Intel Pentium Gold. في كلتا الحالتين ، لدينا رسومات متكاملة ذات مستوى جيد ، مثل Radeon Vega في الحالة الأولى ، أو رسومات UHD في حالة Intel ، والتي تدعم دقة عالية وأداءً لائقًا في المهام غير القابلة للإلغاء.

في هذا المجال ، من غير المجدي تمامًا شراء بطاقة رسومات مخصصة. إنها وحدات معالجة مركزية ذات نواتين لن تنتج ما يكفي لاستهلاك تكلفة البطاقة. علاوة على ذلك ، ستعطينا الرسومات المدمجة أداءً مشابهًا لما تقدمه وحدة معالجة الرسوميات المخصصة التي تبلغ 80-100 يورو.

معدات للأغراض العامة وألعاب منخفضة التكلفة

يمكننا أن نعتبر المعدات ذات الأغراض العامة هي المعدات التي تستجيب بشكل جيد في العديد من الظروف المختلفة. على سبيل المثال ، ركوب الأمواج ، والعمل في المكتب ، والقيام بأشياء صغيرة في التصميم وحتى تحرير مقاطع الفيديو على مستوى الهواة واللعب من حين لآخر بدقة عالية كاملة (لا يمكننا المجيء إلى هنا وطلب المزيد).

في هذه المنطقة ، ستبرز Intel Core i3 رباعي النواة والتردد العالي ، وخاصة AMD Ryzen 3 3200G و 5 3400G مع رسومات Radeon RX Vega 11 المدمجة وسعر معدل للغاية. هذه Ryzen قادرة على تحريك لعبة الجيل الأخير بكرامة بجودة منخفضة و Full HD. إذا أردنا شيئًا أفضل قليلاً ، فلننتقل إلى المرحلة التالية.

كمبيوتر مع بطاقة رسومات للألعاب متوسطة وعالية المدى

كونها ألعابًا متوسطة المدى ، يمكننا بالفعل تحمل Ryzen 5 2600 أو Core i5-9400F بأقل من 150 يورو وإضافة وحدة معالجة رسومات مخصصة مثل Nvidia 1650 و 1660 و 1660 Ti أو AMD Radeon RX 570 أو 580 أو 590. إنها ليست خيارات سيئة إذا لم نرغب في إنفاق أكثر من 250 يورو على بطاقة الرسومات.

ولكن بالطبع ، إذا أردنا المزيد ، يجب علينا تقديم تضحيات ، وهذا ما هو عليه إذا كنا نريد الحصول على تجربة لعب مثالية بدقة عالية كاملة أو 2K بجودة عالية. في هذه الحالة ، لا تزال المعالجات التي تم التعليق عليها خيارًا رائعًا لكونها سداسية النواة ، ولكن يمكننا أن نصل إلى Ryzen 5 3600 و 3600X و Intel Core i5-9600K. مع هذا ، سيكون من الجدير الترقية إلى Nvidia's RTX 2060/2070 Super و AMD's RX 5700/5700 XT.

فريق الألعاب والتصميم المتحمسين

هنا سيكون هناك الكثير من مهام العرض والألعاب التي تعمل بالفلاتر كحد أقصى ، لذلك سنحتاج إلى وحدة معالجة مركزية من 8 نوى على الأقل وبطاقة رسومات قوية. ستكون AMD Ryzen 2700X أو 3700X خيارًا رائعًا ، أو Intel Core i7 8700K أو 9700F. إلى جانبهم ، نستحق Nvidia RTX 2070 Super أو AMD Radeon RX 5700 XT.

وإذا أردنا أن نكون موضع حسد لأصدقائنا ، فلنحصل على RTX 2080 Super ، دعنا ننتظر قليلاً لـ Radeon 5800 ، ودعنا نحصل على AMD Ryzen 3900X أو Intel Core i9-9900K. لا يعد برنامج Threadrippers خيارًا ممكنًا في الوقت الحاضر ، على الرغم من أن Intel X و XE لمنصة LGA 2066 وتكلفتها العالية.

استنتاج حول بطاقة الرسومات ونماذجنا الموصى بها

حتى الآن يأتي هذا المنشور الذي نشرح فيه بتفصيل كافٍ الحالة الحالية لبطاقات الجرافيكس ، بالإضافة إلى القليل من تاريخها منذ بدايتها. إنها واحدة من أكثر المنتجات شيوعًا في عالم الحوسبة ، نظرًا لأن جهاز الكمبيوتر الشخصي للألعاب سيؤدي بالتأكيد أكثر من وحدة التحكم.

يستخدم اللاعبون الحقيقيون أجهزة الكمبيوتر للعب ، خاصة في الرياضة الإلكترونية أو الألعاب التنافسية في جميع أنحاء العالم. فيها ، حاول دائمًا تحقيق أقصى أداء ممكن ، وزيادة FPS ، وتقليل أوقات الاستجابة واستخدام المكونات المصممة للألعاب. لكن لا شيء ممكن بدون بطاقات الجرافيكس.

  • ما بطاقة الرسومات التي أشتريها؟ الأفضل في السوق أفضل بطاقات الجرافيكس في السوق
ذكري المظهر

اختيار المحرر

Back to top button